2023年 7月26日

他にもやらなければならない色々な実験テストなどをやった。
行き詰ったら他の事をやる。他の事をやって見えたりする事もある。

多少不完全でもそろそろ形になるようにまとめ上げる頃合いかもしれない。

2023年 12月31日

デカい下準備(声とは全く別の物)が準備完了状態になった。
そろそろ取りに行く。

2024年 3月2日

衝撃音の組成法則を発見。
これが 「欲しかった物」 である可能性が非常に高い。
今まで上手く行かなかった箇所の説明が付く。

ブレスの違和感・衝撃系子音・ガンマ・ガラ声 これらの問題が一気に解決する。

実際にこれで組んでみないと結果はわからないけど、
「上手く行かなかった箇所の説明が付く」 時点でおそらく当たり。

2024年 3月18日

特殊演技ガンマの発生ポイントがわかったかもしれない。
この理論ならガンマ専用のパラメーターを使う必要がなくなる。

重要なのはガンマそのものではなく、基軸パラメーターが本物に近くなる事。
ここまでの理論を全部組み込んだらどこまでクオリティは上がるだろうか。

2024年 3月22日

特殊演技ディストーションの発生ポイントがわかったかもしれない。
この理論ならディストーション専用のパラメーターを使う必要もなくなる。

ここまで来ると解明できてないのが 「オーバードライブの発生原因」 だけになる。
再現はできるけど、原因がわかってるのとわかってないのとでは確実に違う。
オーバードライブのクオリティが数割違ってたとしても気付く人はまずいないだろうけど。

2023年 5月18日




現実とプログラムの闘い。

2023年 2月19日

ガラ声の成分を鍛えてるけどまだお話にならない。

 発音と個性部分の変更なしで高さ設定だけ変化させての「はひふへほ」テスト(音声)
 

低い声がどことなく楽器っぽいのは発声パラメータを自動で雑に生成してるからなのでそこは問題ない。

ガラ声の仕組みは"オーバードライブ"と"ガンマ"に関係がある事がわかってきた。
これらは特殊演技として個別のパラメータ操作枠があったけど、もしかすると必要ない可能性がある。

ただオーバードライブにはマイナスのオーバードライブが存在していて、
どうもそれが裏声なのではないかという疑惑が浮上してきた。

考えられる全てのパターンを試して理論を洗い出す。



2023年 2月20日

どんなに素材を分析しても、何故そうなるのか皆目見当もつかない物がある。
「何故そうなるのか」 を自力で発見しなければ、理論で組んで自動制御する事ができない。
上手く行くパラメータ幅が極端に狭くなる。






2023年 2月21日

つまりわざと変な試行パラメータにしても上手く行くのが正しい理論。

 ブレスだけ変化させての「あいうえお」テスト(音声)
 

以前はブレスとボイスが噛み合わずに違和感があったけど、
今はこのテストのようにボイスからブレスに自然に変化させられる。(ガラ声の汚さは置いといて)

格ゲーくらいなら実用可能段階にあるという意味がお分かりになるだろう。
しかも現時点でも声質を変更して"既存の声"にある程度似せる事ができる。

だめ、まだお話にならない。
似せられるやつと似せられないやつがある。
そのせいで、トークさせると 「何となくは似てるけど何か違う」 という悲劇を生む。
あと発音もまだ完璧じゃない。
格ゲーなら気にならないレベルだけど、トークでは致命的。

2023年 1月22日

理論もシステムも基礎から作り直してクオリティと編集性を限界まで上げた。

 発音と個性部分の変更なしで高さ設定だけ変化させての「あいうえお」テスト(音声)
 

まだブレスバランスをとってないので息抜け音が強いのがある。(強めにしてある)
低い声は個性成分そのものがまだ足りない。

以前の理論では、強制的に似せる事はできても自発的にバランスを取れずに違和感が大きかった。
正しい理論なら、よほど故意に人間離れした設定をしない限りイカレた機械音声にはならない。

ここまでは基礎中の基礎。
個性成分を磨いてからが本番。



2023年 1月30日

ブレスバランスの中間点。

 発音と個性部分の変更なしで高さ設定だけ変化させての「はひふへほ」テスト(音声)
 

今回重要だったのが、ブレス(は行)とボイス(あ行)を1パラメータで操作する事であり、
このテスト結果は理論が正解に近い事を証明している。

以前はこの辺が良くわかっていなかったので、力技で何とかしようとしていた。
攻略できた事で、完成した禁術さえあれば誰でも好きな声を好きなように操作できる事が確定した。



2023年 2月2日

テスト用に固定していた個性成分を設定できるように実装していく。

個性成分はパラメータで変動させるのが基本だけど、
最終的に 個性Aと個性Bを合成して中間の声を作る というシステムになる。
これは 「鋭い声とかすれた声をどのくらい混ぜるか」 という直感的なUIで、
合成した後に細かいパラメータ調整した方が効率が良い。

何より発表動画としてのインパクトがデカい。
細かいパラメータ調整は極秘事項が多く公開できないので、願ったり叶ったりのシステム。

2022年 1月1日

現状と予定。
現在、禁術(声技術)の開発中。

禁術動画を発表する際のおまけも同時に作成中。(これに結構時間がかかってた)
「動画以外のおまけ部分」 は最大でも1月内でほぼ終わる。

禁術動画は頑張れば2月あたりでも行けるだろうけど数字的には7月に投稿したい。
「動画のおまけ部分」 を追求すれば丁度いい感じになるはず。
開発によっては納得いかない出来になる可能性はあるけど。



2022年 7月30日

全くお話にならない。
試作動画の声は作れたとしてもこのままでは後が続かない。
そもそも試作とは言え中身が少なすぎてショボい。

とりあえず現物(本物の声)を徹底的にトレースする。
以前は数回トレースできて満足してたけど試験数が少なすぎた。
数十数百、というか禁術自体を完成させに行く気でやらないとさすがにヤバい。

2021年 12月30日

■ ぼかし度を画像で指定できるPhotoshopCS用プラグイン
 Depth or Alive を公開。

以前から作ろうと思ってて忘れてた物の一つ。
被写界深度とかを手動のぼかしツールでやるのは面倒どころか不可能なので(汚くなるので)
ぼかし度を画像(濃淡)でセットする事で自然にぼかせるフィルタ。
手前の物体はぼかさず奥の物体だけぼかす用途などに使用。


■ 狂乱用3D背景製作記(未完)


2021年 4月12日

サウンドも比較的新しいシステムに変える。
さんざん効果音やら声やら作っていて今更という話だけど、
今までは効果音とか声の方はWindowsサウンド、旧ゲームはDirectSoundで音を出してた。
それをXAudio2という(10年以上前から記事がある)新しいシステムにする。


ただしXAudio2だと、与えた音データを再生して情報を返してくるだけなので、
自前で音をコピーし続けなければならない。
逆に言えば自前で制御できるという事。
これは完全に"空間内の音を制覇しろ"と言っている。

調整は後でやるとして、とりあえず空間内のマイク(自分)の位置と音源の位置から
左右の音の大きさを計算して音を出すテスト。



リアルになるように 「"距離によって"左右の音の大きさが変わるシステム」 も搭載。
 例えば蚊が耳に近づいた時は近すぎるのでそっちの耳でしか音は聞こえない。
 遠くの音は両耳で聞こえる。そういうとこ。

簡単に調整できるものじゃないので、
右にある音源だから左の音量を下げるとか単純なシステムでは不自然になる。
そういうゲームやアニメも少なくない。

しかし本当のシステムはもっと奥が深い。
それは実際の空間を作ってから搭載していく。

2021年 4月8日

DirectX12は一通り使える事を確認。
ネット上に散らばった断片断片の概要と配布されてるサンプルコードから動作を解析。
(そのサンプルコードも応用できないようなハズレが多い)
これで前の作りかけのシステムをDX12に移植できる。

DX12は名称から推測不可能な謎の必須機構が大量にあり、
その上GCC版は マトリクスとかクォータニオン周辺 がまるっと無い。
(3Dポリゴンの画面上の位置をカメラとの位置から計算する機構)

初心者がまともに理解できるような解説サイトは存在しないので、
自分で忘れないようにするためにも後で解説するかもしれない。

2021年 3月31日

下準備続き。
作成物などで使用する対外名称を Rabis Labo に変更。

変更にそれほど深い意味はないけど、前の名称だと
これから先もページとかデザインする時に白要素を入れないとまずくなるので
ラボと一体化させて白要素を無かった事にする。

デザインとかは現段階ではまだ仮。



■ 画像の白部分を透明にするPhotoshopCS用プラグイン win64bit対応版
 Black or Alive を改良して公開。

他のPhotoshop環境で動作確認する術はないのでバージョンによっては使えないかもしれない。


■ 画像ファイルの不要データを除去するツール
 PSDis を改良して公開。



Photoshop用プラグイン の話。

ネットに転がってる 「64ビット対応の白部分を透明にする系のプラグイン」 は、
まず見つけるだけで一苦労。見つけても選択範囲は無視される。
ここのプラグインならその欠点は攻略してる。

「白部分を透明にする系のフィルタ」 は今流行りのクリスタなら標準搭載だった気がしたけど
Ph○t○sh○pは意地でも付けようとしなかった機能なので標準搭載されてない。
面倒な手順をやれば可能だけど、フィルタとして一発でやった方が圧倒的に楽。


PSDis の話。

クリスタだったとしても、画像を扱う職なら 「画像ファイルの不要データの除去ソフト」 は必携。

巷の画像ソフトは読み込んだ画像の隠し情報を、別名で保存した jpg や png にしれっと埋め込む。
作成ソフト情報やPC情報が埋め込まれる事すらある。
 (クリスタで作られたjpgとかフォトショで作られたjpgなんてのは丸見え。
  中には素材にした写真を撮ったカメラとか日付とかがわかる物もある。)
除去ソフト無しで素人がこれを回避するのはコピーとかスクショとかめんどい手間がいる。

png の被害は甚大。
モノによっては本来のファイルサイズよりデカい情報を平然と埋め込んでくる。
「圧縮ファイルに中身よりデカい不要なデータが入ってる」 のはさすがに冗談の域を超えてる。

なのでその辺のイラストSNSでも情報入れたまま絵を公開してる人は多い。
ヤバい事例では、
 検索からパクった画像をトレースしたが故に元画像の情報が別名保存したjpgまで継承され、
 そのままイラストSNSで公開してトレパクが完全立証される。
という悲しい実例すら存在する。
(本当に悲しいのは"実力詐称のためにトレパクする"事だというのは別の話として)
巷の画像ソフトの地獄のような悪意をあまりにも知らなすぎる。

同人ゲームとかでも知らずに情報乗っけたまま配布してる人は少なくない。




ついでなのでフリーと有料の違い。

ぶっちゃけ効果音作成ツールより不要データ除去ツールの方が万倍需要はある。
フリーと有料の決定的な違いは、開発できる技術力の違い。レア度の違い。
探せばその辺にあるものは基本的にフリーになる。

実際はその辺で見つけてきたツールだと、運によっては
ファイル容量がデカかったり余計なデータをPCに残したり不完全だったりバグったりはするけど。

そして前作の効果音作成ツールの話。
全体合わせて購入者が2桁以上もいたのは意外だった。
作れる音はまだまだ少ないってのは体験版でわかるし、
そもそも 「効果音を自分の勘で作って何かに利用しよう」 って人自体少ない。
その上、大抵の人は無名の物に金は出さない。

この条件でもそれを乗り越える猛者が思いの外多かった結果となった。
衝撃音以外の効果音も作れる続編作の予定は元々あったけど、
その時が来たら大幅にグレードアップしてリリースしたい。

2021年 3月25日

完了済みの下準備。

公開系の下準備はこの辺が完了。
 ・C開発環境の変更
 ・PSDisの改良
 ・Photoshop用プラグインの64ビット対応
 ・DirectX12の調査とテスト

PSDis と Photoshop用プラグイン はもう少しテストしたらバージョンアップ公開する。

時代に追いついた、と言ってもPhotoshop用プラグインは一世代前だけど。
64ビットで使えなくなってるのは知らなかった。



C開発環境はGCCに変えた。
VisualStudi○はアカウント凍結をでっちあげて携帯電話情報を要求してくるのでいよいよヤバくなった。
GCCは使い方さえわかれば快適。VSと比べて軽い。作成物の自由度。

そして最初からDirectX12が使える。
「GCC DirectX12」 と検索しても情報はほとんど出てこないから
「特殊な事をしないと使えない」 みたいな雰囲気を漂わせてたけど、
GCCのファイル見たら何食わぬ体で DirectX9〜DirectX12 が使えるデータが最初から入ってた。
どこにもそんな情報は(日本語圏では)無かった。
苦労してデータ解析して変換した挙句、標準搭載だった。

ちなみにVSだと 「WindowsSDK」 という1GB以上の追加データをダウンロードしないと使えない。
正確には携帯電話情報を要求するVSがそもそも使えない。



個人的な下準備としては、地デジがPCで録画できるようになった。
そこでAviutl編集用に FFMPEG が必要になって、そのコマンドを簡単に送るツールも作った。
TSから時間指定してaviとして切り出すコマンド。
それと個人的キャプチャーツールの改良。
GCCの作成コマンドを簡単に送るツール。GCCで作成した物をカスタマイズするツール。

これでPC系の下準備の大半は終わった。作業量がヤバい。
しかし坂道は登り始めたばかり。
本当の闘いは声を生成する技術を再開してから。
当然何もしてなかったわけではない。
黒Twitterでも公言したように、声はもう"その段階"に到達してしまっている。

次はここの下準備。



今更だけど回線変えた時にここのメールアドレスだけ変更忘れてて、
フォームからのメッセージが消滅してた。2年くらい。
そのフォームは 今の段階では試運転で正式な物ではない けど、
「ここの効果音ツール使えねェな金返せ!」 とかだったらもう一回送信して欲しい。
基本的にイタズラメッセージがほぼ全てだったけど。
(本当にイタズラ。「Hello!!」とか。そもそもHTMLの知識がある人しか今はメッセ送信できない。)

効果音ツールもじきに語るけど、バージョンアップ版の製作を順次取り掛かる予定。
今リリースしてる正式版を持っていれば当然タダでグレードアップ。
無名のツールですら買って効果音を作ろうとする人が2桁以上いたという事実は
今後のサービスに反映したい。

特別に製作予定を組むわけではなく、
製品としてのUIがちゃんとしてるかどうかの違いだけで結局自分用に作る事になる。
前と違って技術力が桁違いなので、次は効果音だけでも相当ぶっ飛んだレベルのツールになる。
絵もそうだけど、「何年経験を積んでも未熟」 である。

2021年 3月23日

ついにPCを新調した。時代に追いついた。
今回は電源もケースも強化。
ケースは究極の逸品。

主な更新点。
旧式新式
Win7Win10
CPU 4コアCPU 6コア
Mem 4GBMem 32GB
SATA SSDM.2 SSD

CPUクロックは旧式とほぼ同じ2.9GHzだけど、根本的な何かが違ってて1スレッド計算自体が速い。
高いクロックを選ばなかったのは、「金の節約」 と 「製作コンテンツの低マシン対応」 と
「そこまで速いマシンも必要ない」 と 「部屋を暑くしない」 のが理由。

旧式でエンコードしていた時はメモリ4GBフルに使用してたので新式では32GBと奮発したけど、
実際エンコードで同時に5GBも使われる事はなかった。

仮に画像を扱う時に潤沢に16bitにしても4000px×4000pxで128MB、レイヤー100枚使っても13GB。
つまりバーサーカーのように使ってもメモリ16GBも使う可能性はほぼ皆無。

そこでメモリをデータドライブ(RAMディスク)として運用する。
ここにエンコード前の動画データなどを入れる事で普通のドライブの負担を減らす。
そうなると32GBだと少し足りない。
かと言ってそれ用にメモリを増設するなら使い捨て上等でM.2 SSDを増設した方が遥かに安い。
(増設だとマザボ直截より遅くなるけど)


無駄なく設計されたPCIEスタンド。
決してジャンクケースから拝借した物ではない。
試験的に設計されたPCスイッチとLED。
人生にリセットボタンは無い。

ケースは横7m縦5mくらいあってドアと窓が付いていて中に入る事ができる。
なのでケースの中にいるとPCの中身しか見えない。

旧PCの時から薄々気付いてたけどPCにケースは必要ない。
むしろケースがあるから熱がこもってホコリが溜まる。
今は試験的にラックの最上段に供えてあるけど、多分夏になったら扇風機の当たる中段に置かれる。

CPUに対して完全にオーバースペックなヒートシンク。
動画エンコードしても20度。止められないけど冬はファンを回す必要がない。
夏のデータ待ち。
取り付けられるようになってないのでまだ取り付けてないチップファン。
CPUよりこっちの方が熱い。3月で35度。
多分1cmくらい右にあるマザボネジ穴を利用して付ける事になる。
特に意味もなく置かれたヒートシンク。
CPUファンがほぼ無音なので、
このSSDの下にあるHDDが一番音が出る機器に昇格した。
試験的に設計されたドライブアクセスLED。
アクセスが多い場合、本当は青→黄→赤になるはずなのに青→赤になる。
壊れてるわけではないのになぜか緑がつかない。
早い話が設計ミス。(接触不良)



2019年 5月25日

まだバランス調整が不完全だけどとりあえず試作品を作る方向で進める。

本来作ろうとしてた禁術最初の動画は相当な経験値を積まないと無理っぽいので、
軽い試作品を一つクリアしてから禁術は狂乱と同時進行で進める事にした。

経験値を絵で言い換えるなら、
 「どんな絵も描けるツールを持ってても、描ける能力が無ければ完璧には使えない」。
実用的にはそれを自動AIに落とし込む事は可能だろうけど。
それでも”現段階の禁術は、格闘ゲームのボイス程度なら誰でも使える段階”にはなってる。



2019年 6月10日



元々こうなる予定だったけど楽曲編集モードを組み込んだ。
こういう作りにした方がセリフも打ち込みやすい。

この声質・楽器質編集モードの方も実は鍵盤が付いていて、
実体は 「質を作成できて短い楽曲も作成できるモード」 である。
楽曲総合編集モードはそれを並べて最終的なwavを書き出す。

質データは 「ピアノ」 や 「バイオリン」 や 「声A(仮)」 などのファイルとして保存される。
このデータに音階や長さを渡すことで音が返ってくる。
ただし声の場合、楽曲部からの音階指定は必要ないので音階は無視して作る事もできる。

楽器一つ一つごとに生成システムをわざわざ変える必要性がないので、
結果的に全ての楽器で声と同じように発音できてしまうシステムになった。
(ただし楽器の性質的に不可能な物もある。単金属音・水滴・正弦波とかは音域幅が狭いので無理)
これは試作品が終わった後そのうちテストする。


2018年 7月7日

ツールのシステムが以前の状態でも本物と同じ演技をほぼ再現できたので、
新システムでは、最初から細かく広く演技させられるような作りにする。

自動性は低くなるけど、最初は自分自身の作成レベルが低いのと、
まだ法則がわかってない部分があるため、それを調査できるようになってる方が都合がいい。
作っていけばその法則は必ずわかる。
その法則が絶対だと確信できれば自動にする。



2018年 7月9日

更に発想の転換。
一個性一個性ごとに発音セットをまとめてデータ化するのではなく、
発音法則をデータ化してその上に個性をデータ化する案。
(今は 個性Aの 「あいうえおん他」 が1セットとしてファイルになってる けど
 「あいうえおん他」 の法則を1個の基本データとして、それを変化させる個性データを別にする)

簡単に言うと 「全ての声を出せる一人を作る」 という考え方。

以前、個性と個性はフェードできると言ったけど、旧来法では文字通りのフェードなので
(プログラムの面倒回避のため)変化に乏しい。

新技法で何より決定的なのが、「あいうえおん他」を個性の数何度も作る必要が無い点。
最初に徹底的に調査する必要はあるけど。



2019年 2月19日

中間報告。
OSをWin7にして周辺機器も問題が出た順に色々入れ替え。
ほぼ復帰完了。

禁術は仕様を決めるのに大苦戦した。
操作するフェード次元数が多くて中々の地獄。
オーバーテクノロジーが無ければ詰んでる。あってもきつい。



2019年 3月5日

ここに来て更にオーバーテクノロジーを一つ発見してしまった。
これは(別のバグを直すために)適当に試行錯誤しなければ見つからなかった。
実際は数学的に意味のある形なんだろうけど。

この技術は微振動をほぼノイズゼロで叩き込める。
今までは精度100%じゃなくても 「それなりに使える」 だったから
ノイズが入るのはある程度あきらめていたもの。

これが手に入ったのは決定的。
ブレス・は行・その他のクオリティが劇的に上がる。



2019年 3月22日

ブレスが 「確実に使える」 レベルになった。
これで禁術自体が確実に使える技術になる事が確定した。

しかし他にも演技要素としてガンマ(仮名)とディストーション(仮名)があり、
これはまだ完全に解明できてない。
別に無くても充分すぎるほど使えるけど、このクオリティが100%になった時完全に完成する。

ここからが本番。
データとツールを実践仕様で作って(修正・強化して)いく。



2019年 4月11日

ガンマ(仮名)とディストーション(仮名)とは別の演技要素
オーバードライブ(仮名)の自然再現に成功。

ガンマとディストーションと比べると難易度が低いから今までは強制再現してたけど、
別の要素の試行錯誤中にたまたまオーバードライブが発生した。
この発見の重要なところは演技要素が増えるだけじゃなく、基本処理が倍近く軽くなるところ。

あとこの法則の周辺に他の法則も潜んでるような匂いはする。



2019年 4月28日

当たり外れ含めて新しい法則が次々と見つかってくる。

まだバランスが自動で取れない部分が多いから楽には制御できないけど、
もはや無から生成したと判別するのは不可能なレベルになっている。

実際は、基礎クオリティが多少適当でも演技(抑揚)が本物であれば
本物っぽく聞こえるという面もある。
逆に言うと、抑揚が別人の物だと別人に聞こえてしまうという事でもある。

これは一から作り始める時の壁になる。
基礎データの厳密な正解を導き出すのが難しい。
質だけではイメージを掴めないので、相当な経験を積む必要がある。



2019年 5月14日

不自然さには意味がある。
不自然なのは法則を適用できていないから。

特にボイスとブレスを同時に出す時にその二つが全く噛み合わない。
ボイスとブレスをそれぞれ二人の別人が出しているような違和感。
 クオリティ100%・成分は同じ物を使用
この条件でもどんなにバランスを調整しても噛み合わない。
本物は分解してバランスを狂わせても噛み合っている。
つまり間違いなくここに法則がある。



2019年 5月20日

もっと雑に考えて 「当たり前の事」 を見逃していた。
「全て単一の法則に従っている」 という思い込み。
現実はその当たり前の事が起こった時は法則が別の物に切り替わる。
例えるなら右手から物を左手に持ち替えても右手の法則を使うような失態ポイント。
こういうのがいくつもある。





2017年 6月8日

7月に JPG PNG PSD の不要データ部分をカットするツールを移植するとか(3年前に)言ってたけど、
ついにc++版に移植させた。
しばらく動作チェックした後に7月内にひっそりと追加する予定。

何年のとは言ってないからセーフ。



2017年 7月14日

色々チェックして公開。
Win10の64bitでも普通に動作したので、おそらく自分の作るプログラムは全部問題なく動くっぽい。

2017年 5月17日



およそ目で見た感じ(写真など)と同じパースで線を描く新ツール。
これはゲームとかには使えない。絵の下描き用。

ネットや本でよく解説されているパース や 3Dゲーム は直線で物体を描く上に
そもそも間違ってるので(そういう技法)、正しいパースを作れるツールを開発した。
(世にあるゲームでは高速性が求められるので、仕方なく間違ってる方法を使っている)


これは視野角を広げすぎてるので直視すると端が歪んでるけど、
球面キャンバス(リアル)に投影すると元の物体と同じ位置に来る。
視野角を狭くすれば四角キャンバスでもほぼ正しいパースになる。

簡単な物体を作って保存できるので、配置するだけで楽に建造物などの下描きが作れる。




2017年 5月23日

特に語るようなツールでもないけど色々修正と追加。

このツールとは直接関係ないし、ずっと先の事だけど
ある程度の背景を半自動で描くツールも検討中。
何年も前から構想してて手を付けてなかっただけで、今さっき思いついた訳ではない。

遊び用なので実用性は無くて、3D空間内に岩や木を適当に配置していくだけの物。
ただし空気感などは追加される。








2016年 6月16日

Mさんモデル完成!!!!!!!!


嘘。これは絵。
2016年 6月17日

2D絵がロール部分の参考になってしまうのは修行不足感を否めない。
ローポリにしなければならない制約はあるけど。
(本来なら3Dモデリングだけでクリアしたい。)

■ Mさん3Dモデル製作記(未完)

   □ 開発状況 □

非公開ツール(禁術)開発

3D描画やキャラ動作の基礎システム構築の試作として、
先に何らかのゲームを製作予定


狂乱の基礎部分を製作 一時停止(上記平行)
    ※狂乱→製作中コンテンツタイトルの略


非公開ツール(ペイント系)製作 一時停止





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開発著者 : 兎魂