5月23日

3D規格変更について。
モデリングツールの方はまだ直しきれてない。

仕様的に画期的なのは、
薄っぺらい物体に光が逆から当たった時でも明るくなるという普通の3Dには無い状態。
他、後で何かあった時にその規格変更で対応できるようになる。

1月29日

およそ最終的なUV配置。
(描き込みもないし一部追加パーツもまだない)
最初の状態からかなり変更されている。

特に変わった点は、髪の毛に専用の描画ギミックを入れてあるので
色がなくなったという所。
ただし頭と一体化している生え際は通常の描画。

11月10日

エディタ部分を更に色々と改良。
しばらくはモデル作成に集中できるはず。

「今どういうエディタ状況なのか」 と 「細部をどう直していくか」 を
記録として動画で残す予定。

11月8日

そして改良後。
エッジが角ばってるのはローポリのせいだと思うけど
汚いにじみはなくなった。

正しい陰影になってなければ正しいモデルは作れないので
とりあえずこれで良しとする。

11月6日

計算アイテム。
今まで影用の計算から法線を出してたのが失敗原因の一つ。

これを無駄なく簡略化したい。
物体回転と物体回転移動を分けて計算するか、
(0,0,0)のダミー頂点に物体回転移動かけて移動した分を引く
のとどっちが速いだろうか。
どのみち1ボーンごとにやるからあんまり変わらない気もする。


一見プランBの方が計算少ないように見えるけど、
「B(ボーン混合)」は1回多い。

これは親ボーンと自ボーンの曲がりを両方受け継いで
中間の曲がりを実現する頂点ブレンド。

入力の前の段階で頂点を動かしておくという手段も無くはない。
動かす頂点を限定したり毎フレーム計算しなくていい利点はある。
でも計算速度がGPUの方が圧倒的に速いのと、
物体が存在してる間、結局ほぼ毎フレーム計算するオチなのが
予想できるのでGPU側を使う。

ただし、この頂点ブレンドとは別に頂点モーフィングも使う事になる。
主に髪や服や指先に使う。
これはCPU側でしかできない。(GPUを使える環境は限られる)

普通の生物モデルの場合、ボーン混合頂点は少ないから
基本計算の1回少ないプランBの方がお得。

…と思うのは初心者。
ポリゴン描画直前にCPU計算して送らなければならないボーン量が
プランAは4ボーン・プランBは6ボーンになる。
プランAのカメラと光は最初に1回送れば1フレーム間ずっと有効。
つまりプランAはGPU計算は多いけどCPUの負担が少ない。

10月28日

シミュレートではどこもおかしくはない。
でも実際はこうなる。

10月26日

半年寝かせたけど特に造形に問題はないっぽい。
ので仮だった他の部分を完成に近づける。

問題があるのはシェーダーの方で、
ネットに転がってる計算と同じはずなのに階調が滑らかにならない。
ポリゴンに合わせて角ばりすぎ。

確か半年前に、これを何とかしようとしてるうちに眠くなって
そのまま永眠してしまった設定だった気がする。

10月24日

言葉を使うのも久しぶりすぎて、文章すらイカレてしまっている。

とりあえず進行優先順。
 Mさんモデルの暫定作成
 禁術+サウンドツール
 狂乱の操作系

他にもあるけど重要なのがこの3つ。

4月11日


■ 違う、そうじゃない

こんなほんわかしたキャラじゃない。

法線を好き勝手に制御できるから、
嘘立体を作れるのがかなり面白い。

大体最近のゲームのビジュアルすらまともなサイズで見たことがないし、
陰影をどういう方向で行くのか全く決まってなかった。

この陰影でギャグをやるのはかなり苦しい。
どうせ顔の造りは二次元だし、半アニメ調にした方がいい気がする。

4月5日


■ テクスチャ仮

そしてこんな状態に。
この辺で妥協して、本番用に描き込みながら細かい所を直す。

模様で滲むようなら左右反転させる。
(画像が左右対称じゃないからめんどい)

黒い部分はわかりやすく塗りつぶしてあるだけで、
最後にパーツの色と同化させる。

4月4日


■ 今更だけどどうでもいい重要事項

テクスチャ配置でハマるトラップ。

多分ミップマップと呼ばれてる仕様だけど、
ポリゴンがuvサイズに対して小さくなったり斜めになったりすると
縮小された画像から色を取得することになる。

すると、テクスチャの間隔が狭い場合に色が滲んで意図しない色が出てきてしまう。
実験した結果、苦し紛れの攻略法はこうなった。

 滲んでも構わない色を近くに配置する。

 2の累乗サイズに区切って滲まないように避ける。
 (使用する画像のサイズやポリゴンによって何倍にするかは不明。
  1024pxなら多分16px区画くらいで安定。)


※設定やボードやポリゴンの具合によって100%そうだとも限らない。

縮小画像の作られ方が左なら区画分けで何とかできるけど、
右だった場合お手上げ。倍率によって区画が変わる。
(uv座標は0.05なのに、−0.05(0.95)あたりの色が滲んでくる。
 これじゃないと説明がつかないケースがある気はする)

こうなると、滲んでも構わない色を近くに配置するか
パーツ同士のテクスチャ間隔を空けるしかない。


uvを小さく取ってるのにxyzは大きく伸ばしてる部分は歪みやすい。
(uvは正三角なのにxyzは細長い三角だとかその逆)
ケチって小さくuvを当てようとすると、逆に周り広範囲と平均された色になってしまうという悲劇。


そもそもポリゴンのuv比率が無茶してなければほとんど気にする必要はない現象。

4月2日


■ 髪用のシェーダーを何とかしようとしてる図

単純に光の当たる方向を明るくしたもの。

光が反射した部分を明るくしたもの。
計算をケチってるのでかなりいい加減。

スフィアマップでごまかしてるけど、いろいろとおかしい。
金属や髪はある程度質感をカスタマイズできるようにする。

4月1日


■ 金属部分

失敗例。

左 頂点をケチりすぎて法線が足りずに球体になってしまっている。
  反射が全て「こっち見んな」状態。

右 一見それっぽく反射してるけど、錐の天辺に反射が集まってない。
  しかしポリゴンの性質上こうなる。
  こういう形専用の描画システムを作らないと攻略できないし
  めんどいので妥協。
  (頂点を増やした分改善はする)

3月31日

これを見て縦ロールの展開図だと思う人は間違いなく何らかの達人。

ロール頂点数130でもかなり豪華。
ロール×4プラスで現在2400。

まだ小物もいくつかないけど、角落としや関節で
どのくらい増えるのかが今後の熱い展開。

3月30日

■ ロールはデザインがいい加減だったので設計図を作る

この仕様だと、パーツごとに作ると発狂しそうなので
1パーツとして作った後に分解する。

頭部はモデリング用にチープな反転で描画してるから
ボーンを動かすと半分に割れて大変なことになる。

3月29日


■ 適当にやってきた細部を改めて作成

後でいくらでも直せるけど、今回は途中で投げずにきっちりやりきると宣言しようか迷ってる所。

現在頂点数1600。
ロールがどのくらい頂点を使うのかが未知数。

3月26日

仮完成を祝賀して、3Dの頂点データを本番用の圧縮規格に変えた。
1頂点を本来の40バイトから16バイトに圧縮。
処理速度がかなり重要になる箇所なので妥協。

圧縮規格にしたことより、それに関係する頂点操作の変更が地獄絵図だった。


エディターの方はほぼ済んだからひとまず置いといてモデリングに戻る。
(数日後にシェーダー改良はある)

仮完成とかわざとらしく喜んでたけど、例によって登山に例えると
登山グッズをホームセンターで買った段階。
前も言ったけど、設計図を先に作っておけば仮完成など必要ないのだった。

3月22日

■ 下準備の事前演習予告程度の段階

仮完成!!!!!!!!!!!!!!

大体、設計図を先に作っておけば
全体のバランスをぶっつける必要はなかった。
ぶっつけ本番で作ってはいけない。

あとモデリングツールを改良しながら作ってはいけない。

画面外はこうなってる。

「実戦に勝るツール開発はない」という今考えた言葉にもあるように、
作るのに便利な機能や操作を追求した結果こうなった。

つまり自分専用ツールにデザイン性はいらない。

などと寝言を言ったけど、
時間とともに少しずつ凝った見た目になっていくのは伝統芸。

3月20日

頂点数が多くなって管理が大変になったので、ツールの方を大幅に改良。
何をやったのかわからなくなるくらい変えたような気がする。

■ 頭

まだまだ仮。
色がおかしいのはモデリング用に変色させてるから。

今回はぶっつけでやってきたけど、間違いなくこれだけは言える。
設計図を先に作った方がいい。

3月13日

■ 手

指は特殊モーフィング(指専用ボーンなど)で動かすので
ボーンはいらない。

テクスチャは 爪・指付け根・平 が重要箇所なので大きく、
手首の繋ぎ目以外に切れ目がないエコ設計。
(これはモデリング用画像なので最後に描き直す)

3月9日

■ ツールとして使いやすくするのが超エキサイティングで中々進まない

 ”エディターで作る” → ”ゲームを起動してテスト” → ”エディターで修正”
という流れは精神疲労を溜めてしまうので、狂乱では”プレイしながら作る”ようにしてある。

今はまだ動かせないし、ギャラリーもいないから静かにモデリングできてるけど、
仲間とか敵とかが実装された後は、そいつらが後ろで戦ってる状態でモデリングすることになる。


難所の靴を攻略。

頂点数を全く気にしなければ楽に作れるけど、
どれだけ無駄をなくすかを考えると激ムズになる。

頂点をケチってる上にダブリが少ないので全体の頂点数はかなり少ない。
現時点で頂点数は800行ってない。(存在してないスカートの後半分を含めて)
全頂点数は3000前後になると予想。

3月6日

このコルセット下部分には新型ボーンを入れる予定。
腰ボーンにコルセットが依存してるだけだと
スカートに縫い付けられてるようなダサい挙動になってしまう。

そこで、胴と腰の両方のボーンの動きを反映させる。

わかりにくく説明すると、
 まず胴ボーンに依存してY軸回転があり、
 次に腰ボーンによって回転が追加されるという二重回転。

以前説明した袖も回転式は違うけど似たような扱い。
こういう特殊回転ボーンは今後も増える。


あと、スカートの柄はそこまで大きく面積を取る必要はなかった。

3月4日

■ 1パーツ仮完成

と、見せかけて
実は 胴・上体・右肩・左肩 の4パーツ。

上着は肩に付いている。

■ パーツが作られる過程

テクスチャセットモードにして、
頂点にしたい位置にカーソルを置いてPキーを押す。
押した数だけテクスチャに対応した頂点が作られる。

後で増減も調整もできるので位置は適当。

頂点が作られただけなので面を張る。
一部の頂点を反転コピーして左右対称にする。

夕飯を食った後、大まかに形を整えて仮完成。

3月3日

■ 粋がって突っ走ったはいいけど、プログラムの直す所とか色々あって中々進まない

巷のモデリングソフトにそんなものは無いので、全く必要ない工程。


■ パーツに頂点とポリゴンを付ける

どうせ最後にバランスをとるので今は適当。

事前に寸法を設計しておいて、そのサイズに合わせるのもあり。
今回は身長以外はぶっつけ本番。

3月2日

■ ボーンを適当に組む

水色の三角錐がボーン。
背景があったりオモチャが転がってるのは気にしない。

後で調整するので位置は適当。
仕様が決まってないので入れてないのがいくつかある。

ボーンがポリゴンより先なのは狂乱の仕様。

■ ボーンに新規パーツをセット

パーツごとに分離していて、それをボーンにくっつけて描画するのでそういう仕様。
巷のモデリングソフトには無いので、普通は必要ない工程。

部分ごとにローポリにしたり入れ替えたりできる。

2月27日-3月1日

どうせなので、解説しながらMさんモデルを作る。


■ 展開されたテクスチャを作る

どこでポリゴンを分けるかを事前に決めておく。
テクスチャの反復箇所も考えて設定。
(同じ形状が繰り返される所はuvを往復させて面積をケチる)

粗くても構わない箇所は小さく、細かい箇所は大きく面積を使う。
つまり、アップになった時にジャギりたくない部分を大きくする。

アタリで取った無駄な隙間を減らす。
形が取れてれば描き込まなくても構わない。
端やuvの切り替えポイントをわかりやすいようにしたり印をつける。
グリッドを適当に入れる。


Mさんモデルの弱点はスカートの柄。
面積が大きい上に柄が複雑で、綺麗に表現するのにテクスチャをかなり消費してしまう。
4方向の左右対称なので、1/8の柄で済むのがまだ救い。

空いてる隙間は余りすぎた気もするけどローポリ用か何かで使う。

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