2019年 5月25日

まだバランス調整が不完全だけどとりあえず試作品を作る方向で進める。

本来作ろうとしてた禁術最初の動画は相当な経験値を積まないと無理っぽいので、
軽い試作品を一つクリアしてから禁術は狂乱と同時進行で進める事にした。

経験値を絵で言い換えるなら、
 「どんな絵も描けるツールを持ってても、描ける能力が無ければ完璧には使えない」。
実用的にはそれを自動AIに落とし込む事は可能だろうけど。
それでも”現段階の禁術は、格闘ゲームのボイス程度なら誰でも使える段階”にはなってる。



2019年 6月10日



元々こうなる予定だったけど楽曲編集モードを組み込んだ。
こういう作りにした方がセリフも打ち込みやすい。

この質編集モードの方も実は鍵盤が付いていて、
実体は 「質を作成できて短い楽曲も作成できるモード」 である。
楽曲総合編集モードはそれを並べて最終的なwavを書き出す。

質データは 「ピアノ」 や 「バイオリン」 や 「声A(仮)」 などのファイルとして保存される。
このデータに音階や長さを渡すことで音が返ってくる。
ただし声(セリフなど)の場合、楽曲部からの音階は必要ないので音階は無視して作る事もできる。

楽器一つ一つごとに生成システムをわざわざ変える必要性がないので、
結果的に全ての楽器で声と同じように発音できてしまうシステムになった。
(ただし楽器の性質的に不可能な物もある。単金属音・水滴・正弦波とかは音域幅が狭いので無理)
これは試作品が終わった後そのうちテストする。


2018年 7月7日

ツールのシステムが以前の状態でも本物と同じ演技をほぼ再現できたので、
新システムでは、最初から細かく広く演技させられるような作りにする。

自動性は低くなるけど、最初は自分自身の作成レベルが低いのと、
まだ法則がわかってない部分があるため、それを調査できるようになってる方が都合がいい。
作っていけばその法則は必ずわかる。
その法則が絶対だと確信できれば自動にする。



2018年 7月9日

更に発想の転換。
一個性一個性ごとに発音セットをまとめてデータ化するのではなく、
発音法則をデータ化してその上に個性をデータ化する案。
(今は 個性Aの 「あいうえおん他」 が1セットとしてファイルになってる けど
 「あいうえおん他」 の法則を1個の基本データとして、それを変化させる個性データを別にする)

簡単に言うと 「全ての声を出せる一人を作る」 という考え方。

以前、個性と個性はフェードできると言ったけど、旧来法では文字通りのフェードなので
(プログラムの面倒回避のため)変化に乏しい。

新技法で何より決定的なのが、「あいうえおん他」を個性の数何度も作る必要が無い点。
最初に徹底的に調査する必要はあるけど。



2019年 2月19日

中間報告。
OSをWin7にして周辺機器も問題が出た順に色々入れ替え。
ほぼ復帰完了。

禁術は仕様を決めるのに大苦戦した。
操作するフェード次元数が多くて中々の地獄。
オーバーテクノロジーが無ければ詰んでる。あってもきつい。



2019年 3月5日

ここに来て更にオーバーテクノロジーを一つ発見してしまった。
これは(別のバグを直すために)適当に試行錯誤しなければ見つからなかった。
実際は数学的に意味のある形なんだろうけど。

この技術は微振動をほぼノイズゼロで叩き込める。
今までは精度100%じゃなくても 「それなりに使える」 だったから
ノイズが入るのはある程度あきらめていたもの。

これが手に入ったのは決定的。
ブレス・は行・その他のクオリティが劇的に上がる。



2019年 3月22日

ブレスが 「確実に使える」 レベルになった。
これで禁術自体が確実に使える技術になる事が確定した。

しかし他にも演技要素としてガンマ(仮名)とディストーション(仮名)があり、
これはまだ完全に解明できてない。
別に無くても充分すぎるほど使えるけど、このクオリティが100%になった時完全に完成する。

ここからが本番。
データとツールを実践仕様で作って(修正・強化して)いく。



2019年 4月11日

ガンマ(仮名)とディストーション(仮名)とは別の演技要素
オーバードライブ(仮名)の自然再現に成功。

ガンマとディストーションと比べると難易度が低いから今までは強制再現してたけど、
別の要素の試行錯誤中にたまたまオーバードライブが発生した。
この発見の重要なところは演技要素が増えるだけじゃなく、基本処理が倍近く軽くなるところ。

あとこの法則の周辺に他の法則も潜んでるような匂いはする。



2019年 4月28日

当たり外れ含めて新しい法則が次々と見つかってくる。

まだバランスが自動で取れない部分が多いから楽には制御できないけど、
もはや無から生成したと判別するのは不可能なレベルになっている。

実際は、基礎クオリティが多少適当でも演技(抑揚)が本物であれば
本物っぽく聞こえるという面もある。
逆に言うと、抑揚が別人の物だと別人に聞こえてしまうという事でもある。

これは一から作り始める時の壁になる。
基礎データの厳密な正解を導き出すのが難しい。
質だけではイメージを掴めないので、相当な経験を積む必要がある。



2019年 5月14日

不自然さには意味がある。
不自然なのは法則を適用できていないから。

特にボイスとブレスを同時に出す時にその二つが全く噛み合わない。
ボイスとブレスをそれぞれ二人の別人が出しているような違和感。
 クオリティ100%・成分は同じ物を使用
この条件でもどんなにバランスを調整しても噛み合わない。
本物は分解してバランスを狂わせても噛み合っている。
つまり間違いなくここに法則がある。



2019年 5月20日

もっと雑に考えて 「当たり前の事」 を見逃していた。
「全て単一の法則に従っている」 という思い込み。
現実はその当たり前の事が起こった時は法則が別の物に切り替わる。
例えるなら右手から物を左手に持ち替えても右手の法則を使うような失態ポイント。
こういうのがいくつもある。





2017年 6月8日

7月に JPG PNG PSD の不要データ部分をカットするツールを移植するとか(3年前に)言ってたけど、
ついにc++版に移植させた。
しばらく動作チェックした後に7月内にひっそりと追加する予定。

何年のとは言ってないからセーフ。



2017年 7月14日

色々チェックして公開。
Win10の64bitでも普通に動作したので、おそらく自分の作るプログラムは全部問題なく動くっぽい。

2017年 5月17日



およそ目で見た感じ(写真など)と同じパースで線を描く新ツール。
これはゲームとかには使えない。絵の下描き用。

ネットや本でよく解説されているパース や 3Dゲーム は直線で物体を描く上に
そもそも間違ってるので(そういう技法)、正しいパースを作れるツールを開発した。
(ゲームでは高速性が求められるので、仕方なく間違ってる方法を使っている)


これは視野角を広げすぎてるので直視すると端が歪んでるけど、
球面キャンバス(リアル)に投影すると元の物体と同じ位置に来る。
視野角を狭くすれば四角キャンバスでもほぼ正しいパースになる。

簡単な物体を作って保存できるので、配置するだけで楽に建造物などの下描きが作れる。




2017 年5月23日

特に語るようなツールでもないけど色々修正と追加。

このツールとは直接関係ないし、ずっと先の事だけど
ある程度の背景を半自動で描くツールも検討中。
何年も前から構想してて手を付けてなかっただけで、今さっき思いついた訳ではない。

遊び用なので実用性は無くて、3D空間内に岩や木を適当に配置していくだけの物。
ただし空気感などは追加される。








2018年 2月

金策 (FXで投入資金を溶かして復活した話)





2016年 6月16日

Mさんモデル完成!!!!!!!!


嘘。これは絵。
2016年 6月17日

2D絵がロール部分の参考になってしまうのは修行不足感を否めない。
ローポリにしなければならない制約はあるけど。
(本来なら3Dモデリングだけでクリアしたい。)

Mさん3Dモデル製作記(未完)

   □ 開発状況 □

 狂乱の基礎部分を製作 一時停止(禁術待ち)
    ※狂乱→製作中コンテンツタイトルの略


 非公開ツール(禁術)製作
 非公開ツール(ペイント系)製作 一時停止





 開発中につき、当サイトの情報を他者に公開・紹介するのは禁止。
 開発者自身が外部(登録投稿型サイト)で情報を公開する場合は特例。

-RW Home-Link-
Copyright(c) usadama. All rights reserved.